Gaming
Now Reading
Киберспорт 80-х: 50 тысяч игроков на турнире по Space Invaders и смерть игровой индустрии

В 1977 году начинающему японскому геймдизайнеру Томохиро Нишикадо приснился сон. В нем его родной Токио переливался разноцветными огнями в ожидании Рождества, а все дети города мечтательно вглядывались в небо, надеясь увидеть Санту. Но вместо этого из темноты вдруг выбрались полчища инопланетных монстров. Пришли они прямиком с Венеры — в этом Нишикадо был уверен, хотя и не знал почему.

Армия, спецслужбы и ниндзя оказались бессильны перед угрозой, поэтому исправить положение взялись токийские школьники. Из подручных средств они построили лазерную пушку, с помощью которой отбили нападение венерианцев. Этот незамысловатый сюжет Нишикадо наутро решит превратить в игру. Правда, эта история все же чуть прозаичнее, чем у менделеевской таблицы — помимо сна геймдизайнер вдохновлялся уже существующими играми Breakout и Space Monster.

Впрочем, обвинить Нишикадо в плагиате вряд ли возможно — уж слишком много новых механик в жанр привнесла игра. Поначалу разработчик действительно пытался скопировать Breakout, но результатом работы доволен не остался. Кстати, работал Нишикадо в одиночку — он не только придумал механику, дизайн и звуковое сопровождение, но и спаял игровую плату. В интервью он расскажет: «Тяжелее всего было сделать микрокомпьютер. В Японии их тогда почти не было, так что пришлось собирать его самому. Я бы сказал, что это было даже сложнее, чем создать саму игру».

На разработку игры ушел год, но у нее быстро нашелся издатель — фирма Taito. В июне 1978 года Space Invaders вышла в Японии и быстро стала хитом. Только в этой стране на продаже автоматов с игрой Taito за год заработала более $600 млн. По всей стране стали появляться залы игровых автоматов, в которых стояли только «коктейльные столы» со Space Invaders — такие места называли «домами захватчиков».

Существует красивая легенда, что игра стала так популярна, что привела в Японии к дефициту монет достоинством 100 йен. Об этом писали даже в «Книге рекордов Гиннеса», но все куда прозаичнее: в 1978-79 годах производство таких момент сократилось, предпочтение отдали более крупным номиналам.

В июле того же года игру стали продавать и в США — лицензию купила фирма Midway. При переезде в другую страну SI поместили в обновленный автомат — он выглядел уже не как стол, а как классический аркадный кабинет. К 1980 году в Америку поставили более 60 тыс. устройств с игрой.

Старая версия автомата с игрой

В любой аркаде они неизменно становились центром внимания. Вскоре отдельные автоматы начали устанавливать даже в кафе, пиццериях и магазинах. Отчасти виной тому был необычный сеттинг. Несмотря на простоту дизайна, пришельцы из космоса стали глотком свежего воздуха для игровой индустрии, где доминировали две темы — война и спорт.

Интересно, что поначалу в игре даже не было цветов. Чтобы пушка, которой управляет игрок, казалась зеленой, на экран накладывали цветную пленку. Позже в Японии выпустили дополнительный комплект с разноцветными пленками.

Другой причиной популярности Space Invaders стала система сохранения очков. Таблица High Scores, которая сегодня кажется обычной для любой игры на результат, впервые появилась именно здесь. Набирать очки можно было и раньше — администраторы игровых залов даже записывали их на доски почета, — но впервые рейтинг лидеров появился в самой игре.

Теперь любой рекорд гарантировано оставался в истории. У игроков появился стимул — лучшее прохождение занимало почетную первую строчку, а остальные пытались его догнать, часами простаивая у автомата. Чем многие подростки и занимались, пока американская пресса делала из их нового увлечения настоящую драму.

«Джон Краус тратит треть своих денег на игровые автоматы, что стоят в магазине по соседству, — писали в 1982 году в журнале InfoWorld. — За год он спускает там сумму, которая превышает средний ежегодный налог по стране. Но 13-летний Джон считает, что выгодно вкладывает свои деньги. Ведь взамен он получает от 30 секунд до пары минут игры на самых разных автоматах. И сразу после завершения очередной партии ему тут же хочется начать снова». Пожалуй, с тех пор приемы СМИ относительно электронных развлечений практически не изменились.

Стивен Спилберг и Space Invaders

Лучшие игроки не только становились героями местных аркад, но и могли попасть в поле зрения Twin Galaxies — компании, которая вела учет рекордов во всех аркадных дисциплинах. Ее представители посещали залы игровых автоматов по всей стране, записывая результаты и имена игроков. Интернета еще практически не было: чарты Twin Galaxies публиковались в развлекательных журналах, но и не только — например, однажды его напечатала газета USA Today. Впоследствии все результаты собирались на сайте компании.

4 700 очков, которые набрал в 1980 году Стив Коллинс, до сих пор входят в топ-20 лучших результатов в истории по версии Twin Galaxies. Правда, на первом месте сейчас находится рекорд Джона Теннехила, который набрал 218 тыс. очков — почти в 50 раз больше.

К началу восьмидесятых выручка производителей игр в США составила $2,8 млрд, хотя за четыре года до этого едва превышала $300 млн. Самый большой вклад в развитие индустрии внесла, конечно, Space Invaders — к 1981 году автоматы с игрой принесли миллиард долларов четвертаками. К тому моменту SI вышла на одной из первых домашних игровых приставок — Atari 2600. Для рекламы было решено устроить турнир по игре — по сути, первый киберспортивный турнир в истории.

Для привлечения участников Atari воспользовалась всеми каналами связи: рассылала рекламные брошюры, вешала плакаты в залах игровых автоматов и рекламировала турнир на ТВ. Игроков приглашали поучаствовать в региональных отборочных, чтобы получить места в финале соревнования. Квалификаций состоялось четыре: в Нью-Йорке, Лос-Анджелесе, Чикаго и Сан-Франциско.

Популярность турнира в каждом из городов сильно разнилась. Представитель Atari Джинни Джанке рассказала, что в Нью-Йорке на отборочные пришло 4 тыс. человек. В Лос-Анджелесе в то же время собралось почти 50 тыс. игроков.

Пресса практически обошла чемпионат стороной, несмотря на явный ажиотаж. Atari не ставила ограничений по возрасту, и как видно на фото выше, туда заявилось немало детей. Всех объединяла искренняя любовь к игре, поэтому атмосфера в здании тогда была очень дружелюбной — таким запомнится тот отборочный турнир его победителю, Биллу Хайнеману.

Впоследствии Хайнеман стал программистом и остался работать в игровой индустрии. Например, портировал Doom на консоли Panasonic 3DO. В 2003 году Билл сменил пол и взял себе новое имя — Ребекка.

Автомат Missile Command — главный приз турнира

В 2015 году на reddit Хайнеман ответила на несколько вопросов про тот турнир. Она рассказала, что в отборочных чемпионами стали самые выносливые из игроков, потому что правила не ограничивали время попыток. Но в гранд-финале организаторы сделали необходимые выводы и установили лимит — не больше 1 часа и 45 минут на игру. За это время 16-летний Билл набрал 110 125 очков — лучший результат среди пятерки финалистов.

Как ни странно, денежного приза у столь массового соревнования не было. Atari потратилась только на покупку билетов до Нью-Йорка для всех финалистов, а победителю турнира компания вручила автомат с игрой Missile Command. Серебряный призер получил компьютер стоимостью около $1 000.

Вскоре Atari попыталась повторить эксперимент. Опыт со Space Invaders показал, что турниры могут быть хорошей рекламой, но второй ивент компания решила отдать на аутсорс. Она заручилась поддержкой предпринимателя Ли Пеппарда и анонсировала новый чемпионат с большим призовым фондом — $50 тыс.

Ранее Пеппард занимался производством площадок для мини-гольфа и столов для кикера. В 1974 году он организовал турнир по настольному футболу на $50 тыс., а через год увеличил призовой фонд еще в пять раз. О его работе писали спортивные журналы, а все топовые игроки хвалили его за хорошую работу. Карьера предпринимателя шла в гору, но вскоре кикер затмили видеоигры. Уже в 1981 году производство столов для футбола сократилось в десять раз — игра не могла конкурировать со Space Invaders и другими аркадами. Бизнес Пеппарда моментально рухнул.

Финальным ударом стал суицид одного из самых известных игроков в кикер — Джима Уизвелла. Он выиграл 19 турниров, в том числе и чемпионат мира, где разыгрывали $250 тыс. Многие считали его лицом индустрии, но, возможно, из-за нее Уизвелл и покончил с собой. Стремительный спад интереса к кикеру больно ударил по бюджетам многих организаторов. По слухам, многие из них так и не заплатили звездному игроку.

Среди должников Уизвелла называли и Пеппарда. Его бизнес оказался на грани краха, когда на горизонте вдруг появилась Atari. Контракт с ней стал спасением для почти разорившегося предпринимателя. Получив на проведение киберспортивного турнира $240 тыс., Пеппард тут же стал искать новых инвесторов. Он посчитал, что турнир — это отличная возможность возродить интерес к настольному футболу, и решил устроить собственное соревнование на той же площадке. Atari идея не понравилась — компания тут же пересмотрела договор, ограничила финансирование Пеппарда до $100 тыс. и дистанцировалась от турнира.

Не отступая от своих привычек, предприниматель организовал турнир по высшему разряду и сразу оказался в долгах. Чтобы выйти из положения, Пеппард решил не оплачивать игрокам дорогу на турнир, а также установил высокую цену на вход — $60. По его расчетам, он вышел бы «в ноль», если бы в соревновании поучаствовали хотя бы 3 тыс. человек. Но его надежды не оправдались.

На турнир заявилось 174 человека. Пара десятков из них тут же отвалилась: программа турнира отличалась от того, что было указано в рекламных брошюрах. Там говорилось, что дисциплин будет много — Asteroids Deluxe, Warlords, Red Baron и Battlezone, но на месте оказалось, что игра всего одна — Centipede. Некоторые видели ее впервые, поэтому от участия отказались.

Правила соревнования тоже вызвали много вопросов. Чтобы поучаствовать в турнире, нужно было дополнительно заплатить один доллар, а также иметь при себе четвертаки — организаторы не предоставляли монеты для автоматов. Перед началом первого игрового дня объявили, что в следующий тур пройдут игроки, которые наберут больше очков за три минуты. Повторять попытки можно было бесконечно.

Но уже через два часа после начала судьи вдруг объявили, что во второй тур прошли все игроки, вне зависимости от их результатов. Как оказалось, организаторы не стали следить за игроками, а те не придали значения вводу инициалов после игры. В результате понять, кому принадлежали лучшие прохождения, стало невозможно. Пеппард же попросил у всех прощения и ушел с турнира на коктейльную вечеринку.

Во втором туре судьи уже были внимательнее. Чемпионами турнира стали Эрик Гиннер и Ок-Су Хан в мужском и женском разрядах соответственно — они выиграли $12 тыс. и $4 тыс. Чемпионат по кикеру тоже в итоге состоялся — его победитель выиграл автомобиль. Правда, никто из чемпионов призов так и не увидел — из-за низкой посещаемости Пеппард не смог собрать нужную сумму и даже задолжал $20 тыс. отелю, в котором устроил турнир.

Ок-Су Хан и Эрик Гиннер

Положенные призовые всем участникам турнира в результате выплатила Atari, но с тех пор надолго отказалась от любых турнирных инициатив.

Оценить вклад киберспорта в продвижение игр той эпохи трудно — проект Пеппарда с Centipede провалился, а Space Invaders и до турнира била все рекорды продаж. Ее называют первым платформ-селлером в мире видеоигр: после выхода игры на Atari 2600 продажи консоли выросли в четыре раза.

Спрос рождал предложение. В начале 1980-х годов в США продавались уже пять домашних консолей: Atari 2600, Atari 5200, ColecoVision, Odyssey-2 и Intellivision, а также множество их клонов. Производство игр росло стремительными темпами — только за первую половину 1982 года на полках появилось более 300 новых картриджей. Большинство этих игр не отличалось качеством; все они с трудом продавались, поэтому вскоре даже новинки пришлось распродавать по $5 вместо $35.

С 1983 по 1985 годы выручка производителей игр упала с $3,2 млрд до $100 млн. Самым известным эпизодом этого кризиса стало захоронение картриджей с игрой E.T. от Atari. Магазины просто не принимали эту игру — полки и без того были забиты сотнями никому не нужных коробок.

Вскоре боссы Atari решились на крайнюю меру — закопали в Нью-Мехико все копии E.T., потому что продать их уже не было шансов. В 2014 году представитель компании рассказал, что тогда пострадали около 700 тыс. картриджей.

В 2014 году энтузиасты раскопали это захоронение и обнаружили в ней не только E.T., но и многие другие известные тайтлы. Среди уничтоженных игр оказались неудачная адаптация фильма про Индиану Джонса Raiders of the Lost Arc, Defender — наследница Space Invaders, и злополучная Centipede.

Одним из своеобразных археологов был разработчик E.T. Говард Уоршоу. Вид искореженных коробок с собственным детищем натолкнул его на довольно неожиданные мысли: «В этот момент меня накрыли эмоции. Ведь именно поэтому мы и делали игры. <…> В тот момент, когда на поверхности показались коробки с картриджами, все так разволновались… Я понял, что тот код, который я написал за пять недель 32 года назад, по-прежнему делает свою работу. Он все еще привлекает внимание, все еще дарит эмоции. Я испытал невероятное удовлетворение».

Но тогда, в 1983 году, подобным образом романтизировать ситуацию было некому. Удар по индустрии оказался таким сильным, что во многих магазинах вообще перестали продавать игры. Помощь пришла из-за океана.

Компания Nintendo, которая до этого момента выпускала в США только примитивные устройства Game & Watch (в СССР их скопировали под названием «Ну, погоди!») и автоматы с Donkey Kong, вдруг поставила на практически мертвый рынок новую консоль — Nintendo Entertainment System. Чтобы избежать неприятных ассоциаций, продукт назвали именно «развлекательной системой» — из-за событий 1983 года «игровую приставку» на полки рискнул бы поставить далеко не каждый магазин.

Шаг был очень смелым, но оказалось, что своеобразная «клиническая смерть» пошла индустрии на пользу. Посредственные разработчики, которые воспользовались ростом индустрии, теперь разорились и не стремились вновь рисковать. При этом любовь к видеоиграм в стране никуда не делась. Аудитория, которая пять лет назад стремительно поглощала однообразные поделки, с удовольствием приняла куда более продвинутую приставку Nintendo. То есть, развлекательную систему.

What's your reaction?
Love It
0%
Interested
0%
Meh...
0%
What?
0%
Hate It
0%
Sad
0%
About The Author
Horrorcore